Still Life Ersteindruck jetzt online
- 🕑 26.02.2005 |
- 18:27 |
- Von Jan "DasJan" Schneider
- |
Benutzer-Kommentare
- 01.03.05
- 12:57
Vielleicht passt Still Life ja sogar auf eine 3.5-Diskette! Dann weiss ich, wofür ich eigentlich dieses Laufwerk installiert habe. D
Dialoge durchklicken ist eigentlich nicht so schlimm, wenn man sie per Tastendruck skippen kann. Bei Post Mortem wollte man ja den Wiederspielwert erhöhen, da man in den Dialogen verschiedene Strategien wählen konnte. Mich hat das eher genervt, weil ich den Eindruck hatte, ständig etwas zu verpassen.
-> Dialogrätsel finde ich in Ordnung, wenn man trotzdem in den Genuss des gesamten Dialogs kommt und es keine Sackgassen gibt.
- 01.03.05
- 00:49
okay ... ich stimme dir da zu, aber OFFIZIELL angegebene 12-15 Stunden schrumpfen erstens doch meistens noch um ein paar Stündchen und zweitens haben doch die meisten Spiele mehr Spielzeit oder nicht?
Naja, kann man nur hoffen, dass diese Angabe von Microids wirklich mal eine ehrlich Angabe ist.
- 01.03.05
- 00:36
Wieso schwindet deswegen deine Vorfreude? Mir sind 10 Stunden spannender und frustfreier Adventurespaß wesentlich lieber als 20 Stunden zähes Gameplay und Rätselfrust. Sicher, am besten sind 20 Stunden spannender und frustfreier Adventurespaß, aber die Entwickler müssen die Spiele auch irgendwie bezahlen können...
- 28.02.05
- 23:23
meine Vorfreude auf Still Life schwindet:
im offiziellen Forum ist ein Link auf ein Interview, in dem die Entwickler eine angepeilte Spielzeit von 12-15 Stunden (!!) für Durchschnittsspieler nennen.
Keine Frage, das Game wird schon top werden, aber bestimmt wieder so eines das schon zu Ende ist, wenn mann total in seinem Bann ist.
- 28.02.05
- 22:16
>>@daHund
>> es gab auch mal zeiten da musste man
>>nicht einfach wild alles durchklicken,
>>sondern überlegen bevor man noch was
>>falsches sagt
>Das wären dann aber wieder Sackgassen.
>Ich weiß nicht ob man das wieder will
Bei Monkey Island gab es öfter Dialogrätsel, manchmal auch mit anderen Rätseln kombiniert. Es endete nie in einer Sackgasse.
Wundert mich auch irgendwie, daß man davon als Spieldesigner keinen Gebrauch mehr macht.
Extrem geringer Aufwand + Spielverlängerung ohne in irgendeiner Form zu nerven (wie z.B. fieses Labyrinth)
- 28.02.05
- 16:24
>Das wären dann aber wieder Sackgassen. Ich weiß nicht ob man das wieder will
Es gibt schon auch solche Konzepte ohne Sackgassen... z.B. Dialoge, die als Rätsel fungieren, oder besonders lange Dialoge, wo man jemanden überzeugen muss (klassisches Beispiel: Tex Murphy). Ich denke schon, dass solche Dialoge zumindest hin und wieder wieder her müssten, um für gewisse Spannung zu sorgen...
- 27.02.05
- 16:24
Ich kann dir versichern, dass du in Still Life keine Kisten, ähm, zumindest musst du sie nicht schieben )
Die Änderung beim Dialog finde ich nicht wirklich tragisch. Sonst hätte man sowieso alle Themen durchgeklickt, so hört man halt nur weniger Text doppelt.
- 27.02.05
- 15:04
es gab auch mal zeiten da musste man nicht einfach wild alles durchklicken, sondern überlegen bevor man noch was falsches sagt.
da geht die entwicklung irgendwie in die falsche richtung. anstatt man sinnvolle rätsel in den dialogen bewälltigen muss, darf man dann kisten durch die gegend schieben damit man auch auf eine ordentliche spielzeit kommt....
- 26.02.05
- 23:03
Bin derselben Meinung wie grin.
Ob man nun alles durchklickt, dann wäre mir gleich ein automatischer Ablauf sogar lieber.
Fand die Sprachausgabe in Syberia aber nicht so schlecht.
Ich denke Still Life wird das Adventurehighlight des Jahres vor Nibiru
- 26.02.05
- 19:55
Die Dialogführung find ich mal eine erfrischende Neuerung. Ob man sich jetzt selber die Reihenfolge der Gesprächsthemen zusammen stellt (die man am Ende ja ohnehin alle durchklicken muss) oder ob sie mit guten inhaltlichen Übergängen vom Spiel vorgegeben werden, ist doch Hans wie Heiri. Schade, dass die Qualität der Sprachausgabe nicht so überzeugen konnte. War ja schon bei Syberia nicht das non plus ultra.
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